The Work of Others. Exploring Marginalized Representations of Labor in Video Games
Dieses interdisziplinäre Forschungsprojekt verfolgt das Ziel, etablierte kritische Perspektiven zu ›Arbeiterliteratur‹ aus den Literaturwissenschaften für die Analyse von Arbeit und Arbeitsausbeutung im Medium des Computerspiels weiterzuentwickeln. Im Zentrum steht die marginalisierte Arbeit von ›non-player characters‹ (NPCs; nicht-spielbare Charaktere), welche zur Etablierung kohärenter Arbeitswelten in virtuellen Räumen beiträgt. Während die interaktive und nicht-lineare Struktur von Videospielen die Entstehung neuartiger medienspezifischer Darstellungen von Arbeitstätigkeiten ermöglicht, fehlt es den Game Studies bislang an formalisierten kritischen Zugängen, welche mit jenen aus den Literaturwissenschaften und der Kritischen Theorie vergleichbar wären. Ziel dieses Projekts ist es, entsprechende theoretische Ansätze zu adaptieren und für die Medientheorie und Game Studies weiterzuentwickeln. Durch die Analyse von Repräsentationen von Arbeit und Arbeitsausbeutung verfolgt das Projekt das Ziel, Kontinuitäten und Diskontinuitäten zwischen literarischen und ludischen Kontexten nachzuzeichnen und eine kritische Perspektive zu erstellen, welche die in Videospielen narrativ und strukturell codierten gesellschaftspolitischen Einstellungen zu Arbeit interpretierbar macht.
Martin Zeilinger ist ein österreichischer Forscher und Kurator, der in Schottland lebt und arbeitet. Er ist Reader in Computational Arts & Technology an der Abertay University (Dundee/GB), und Associate Researcher am Orpheus Institute for Advanced Studies & Research in Music (Ghent/BE). Seine interdisziplinäre Forschung widmet sich künstlerischen Experimenten mit neuen Technologien, mit Beiträgen zu zahlreichen Fachgebieten, darunter Medientheorie, interdisziplinäre Rechtswissenschaften, digitale Kunst, critical finance studies, Musikwissenschaften, sowie Game Studies. Er ist Autor der Monografie Tactical Entanglements (2021), welche Fragen zu KI-Kunst, kreativer Handlungsautonomie und geistigem Eigentum untersucht. Seine wissenschaftlichen Arbeiten und kunstkritischen Beiträge erscheinen in führenden Fachzeitschriften wie Leonardo und Philosophy & Technology und wurden in mehrere Sprachen übersetzt. Von 2014 bis 2021 war er Mitkurator des in Toronto ansässigen Vector Festival, wo er maßgeblich an der Entwicklung kuratorischer Praktiken an der Schnittstelle von Medienkunst und Computerspielkultur beteiligt war.